MBC - Les scénarios

Missionnaires bottés et Camisards

Les scénarios

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Les scénarios fictifs

Tous les scénarios proposés ici se jouent sur une table carrée de 120cm de côté. Les joueurs peuvent choisir de jouer sur une surface plus petite ou plus large en fonction de la taille de leur groupe.

Guerre de clocher

Deux groupes s'affrontent dans une bataille rangée. Ce scénario peut être utilisé pour un affrontement entre deux groupes rivaux, par exemple au sein d'un village, comme pour la rencontre de deux armées dans un terrain plus ou moins dense.

  • Mise en place : Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus faible score met en place les éléments de décor, puis le second joueur choisi le côté de table où il déploie son groupe sur une profondeur de 12ps. Une fois que celui-ci a terminé, le premier joueur déploie à son tour son groupe. Chaque joueur relance alors 1D6, celui qui obtient le meilleur score commence le premier tour de jeu.

  • Conditions de victoire : la partie dure jusqu'à ce qu'un groupe rate son test de déroute. Le joueur qui reste alors en jeu remporte la victoire.

  • Variantes : les joueurs peuvent d'un commun accord choisir de jouer ce scénario de nuit. Toutes les lignes de vues sont alors réduites à 12ps en terrain clair, 6ps en terrain dense.

Embuscade

Un groupe choisi une position particulièrement avantageuse pour lui attaquer de flanc une colonne de troupes adverses. Ce scénario peut être utilisé pour une bataille entre deux groupes, mais aussi pour la capture d'un convoi protégé par l'un des groupes.

  • Mise en place : les joueurs déterminent qui sera l'attaquant et qui sera le défenseur. L'attaquant met en place les éléments de décors, puis le défenseur choisi le côté de table où il déploie son groupe. Aucun défenseur ne peut être déployé à moins de 12ps d'un autre bord de table que celui choisi. Une fois que le défenseur a terminé son déploiement, l'attaquant peut faire de même. Il peut utiliser l'ensemble de la zone de jeu pour positionner son groupe, mais aucun attaquant ne peut être déployé à moins de 8ps d'un défenseur. Chaque joueur lance alors 1D6, celui qui obtient le meilleur score commence le premier tour de jeu.

  • Conditions de victoire : la partie dure 5 tours ou jusqu'à ce qu'un joueur rate son test de déroute. Chaque joueur remporte alors 1 point de victoire par figurine adverse hors de combat ou démoralisée en fin de partie. Le joueur totalisant le plus de points de victoire remporte la partie. Notez que les joueurs ne remportent aucun point pour les figurines adverses ayant quitté la zone de jeu, démoralisées ou non.

  • Variantes : le défenseur peut protéger un convoi (marchandises, personnalité importante ou prisonniers). Il remporte 10 points de victoire supplémentaires si le convoi en question parvient à quitter la zone de jeu par le bord opposé à celui choisi pour son déploiement.

Evasion

Une personnalité est prisonnière d'un bâtiment. Plusieurs de ses coreligionnaires sont venus le libérer et ont déjà éliminé les gardes, mais, alerté, l'ennemi a déjà envoyé des renforts qui commencent à cerner la place. Ce scénario peut être utilisé pour libérer un captif (attaque d'une prison), mais aussi pour l'attaque d'une bâtiment d'où doivent s'échapper un groupe (comme l'épisode du meurtre de l'abbé du Chayla).

  • Mise en place : le joueur devant faire évader un personnage est le défenseur de ce scénario. C'est lui qui met en place les éléments de décor de la zone de jeu. Un bâtiment doit se trouver au centre de celle-ci. Il désigne une figurine comme étant celle à faire évader et qu'il place à l'intérieur du bâtiment. Le reste de son groupe est également déployé à l'intérieur du bâtiment ou dans un rayon de 6ps de celui-ci. L'attaquant peut ensuite déployer son groupe. Il peut utiliser l'ensemble de la zone de jeu le faire, mais aucun attaquant ne peut être déployé à moins de 18ps d'un défenseur. Chaque joueur lance alors 1D6, celui qui obtient le meilleur score commence le premier tour de jeu.

  • Conditions de victoire : La partie dure 5 tours. Le défenseur gagne s'il parvient à faire sortir, par n'importe quel côté de la zone de jeu, la figurine qu'il devait faire évader ou si l'attaquant rate son test de déroute. Dans les autres cas, c'est l'attaquant qui gagne.

  • Règle spéciale : les personnages du défenseur qui sont démoralisés fuient vers le bâtiment (ils y reviennent).

  • Variante : en utilisant la règle de sentinelles ci-dessous, il est possible de jouer le préambule à ce scénario, où le défenseur doit parvenir à entrer dans le bâtiment. Dans ce cas, l'attaquant entre en jeu le tour suivant celui où l'alerte a été donnée ou après que le défenseur soit entré dans le bâtiment.

L'attaque au désert

Un groupe de Camisards est repéré alors qu'il est en train de célébrer un culte au désert. Alors que les sentinelles donnent l'alerte, les hommes préparent leurs armes.

  • Mise en place : le joueur Camisard est le défenseur de ce scénario. C'est lui qui met en place les éléments de décor. Il peut désigner jusqu'à un quart de ses personnages pour être de sentinelles (ceux-ci doivent être des hommes de main uniquement). Les sentinelles sont placées n'importe où dans la zone de jeu. Le reste du groupe du défenseur est placé au centre de la zone de jeu (on imagine qu'ils assistent au prêche d'un des héros). L'attaquant choisit un bord de la zone de jeu pour se déployer sur une profondeur de 12ps. L'attaquant joue le premier.

  • Conditions de victoire : la partie dure jusqu'à ce qu'un groupe rate son test de déroute. Le joueur qui reste alors en jeu remporte la victoire.

  • Règle spéciale : au début de la partie, le défenseur ne peut déplacer que les sentinelles tant que l'alerte n'a pas été donnée. L'alerte est donnée lorsqu'une des conditions suivantes est remplie : si un défenseur peut voir plus de la moitié d'une figurine d'attaquant à la fin de son tour de jeu ; si un coup de feu est tiré ; si un défenseur survit à un round de corps à corps. Dès que l'alerte est donnée, le défenseur peut jouer normalement l'ensemble de son groupe.

Les scénarios historiques

Les scénarios proposés ici sont adaptés d'événements s'étant réellement produits lors de la guerre des Camisards. Comme pour les précédents, la zone de jeu conseillée est un carré de 120 cm de côté, mais les joueurs peuvent choisir de s'affronter sur une surface plus grande.

Le meurtre de l'abbé du Chaila

Le meurtre de l'abbé du Chaila au Pont-de-Montvert le 24 juillet 1702 est traditionnellement retenue comme le fait marquant le début de la guerre des camisards, dite à l'époque " guerre des Cévennes ".

  • Mise en place : la zone de jeu est mise en place comme indiqué ci dessous. Elle est divisée en deux moitiés égales par un cours d'eau. Un pont, au centre de la zone de jeu, enjambe le cours d'eau et donne sur la rue principale d'un village qui occupe une moitié de la zone. La maison de l'abbé du Chaila est en face de ce pont.

  • Forces en présence : 200 à 300 points par camp devant être pris dans les listes de milices bourgeoises et de Camisards, dont 1 prêtre pour les milices bourgeoises.

  • Déploiement : le joueur Catholique place le prêtre et au maximum 4 autres figurines dans la maison de l'abbé. Les autres personnages sont conservés en réserve. Le joueur Camisards divise son groupe en 2 moitiés égales. Il en déploie une dans un rayon de 8ps de la maison de l'abbé et l'autre en dehors du village.

  • Début et fin de la partie : le joueur Catholique commence le premier tour de jeu. La partie continue jusqu'à ce qu'une faction rate un test de déroute, que l'abbé soit tué ou quitte la zone de jeu. Si l'abbé est tué, le joueur Camisard remporte la partie.

  • Renforts : A chaque tour à partir du second, le joueur Catholique lance 1D6, le résultat à obtenir pour pouvoir faire entrer les renforts est donné dans le tableau ci-dessous :

Tour

2

3

4

5

Résultat requis

5+

4+

3+

2+

Les renforts peuvent entrer par n'importe quel côté de la zone de village (au choix du joueur).

La nuit de Noël

Le 24 décembre 1702, les hommes de Jean Cavalier sont surpris par l'armée royale alors qu'ils célèbrent Noël au mas de Cauvy. Les femmes et enfants sont rapidement renvoyés et les deux camps s'affrontent. Cet événement est la première victoire camisarde dans une bataille rangée.

  • Mise en place : dans ce scénario, le joueur Camisard est le défenseur. Il choisi un bord de la zone de jeu pour se déployer et y place quelques maisons (le mas de Cauvy) comme indiqué sur le plan ci-dessous. Le reste de la zone représente des bois, des murets et chemins que le joueur peut placer à sa convenance L'armée royale se déploie le long du bord opposé.

  • Forces en présence : 200 à 500 points par camp. Les Catholiques peuvent inclure indifféremment des milices bourgeoises et de l'armée royale.

  • Début et fin de la partie : chaque joueur lance 1D6, celui qui obtient le plus haut résultat choisit s'il veut se déployer le premier ou non. Si c'est le cas, l'autre joueur commence le premier tour de jeu. La partie continue jusqu'à ce qu'une faction rate un test de moral. Le joueur qui reste alors en jeu remporte la victoire.

Le brûlement des Cévennes

En septembre 1703, la décision est prise par le maréchal de Montrevel de dépeupler les Cévennes. A partir du 30 et jusqu'au 14 décembre, le maréchal de camp Julien fait appliquer cette politique en déportant et brulant les villages servant de base aux Camisards.

  • Mise en place : les joueurs disposent chacun leur tour les éléments de décors qu'ils souhaitent en respectant les contraintes suivantes : le premier tiers de la zone de jeu, où se déploiera le joueur Camisard, représente une zone avec quelques couverts légers (broussailles, rocaille, collines…). Le second tiers de la zone, intermédiaire entre le côté des Camisards et celui des Catholiques, contient de nombreux couverts denses (bois, amas rocheux, murets…). Enfin, le dernier tiers, celui du joueur Catholique, contient plusieurs maisons représentant le village devant être évacué.

  • Forces en présence : 200 à 500 points par camp devant être pris dans les listes de l'armée royale ou des Camisards.

  • Déploiement : le joueur Camisard place comme il le souhaite 1D3+3 civils dans le tiers de la zone de jeu du joueur Catholique. Le joueur Catholique reçoit autant de fantassins supplémentaires qu'il n'y a de civils présents. Ces fantassins viennent en plus de l'armée qui a constituée, ils sont gratuits et disposent de l'équipement standard pour ce type de personnage. Ces personnages supplémentaires lui permettront par la suite de s'organiser pour évacuer et brûler le village.

Le joueur Catholique déploie ses troupes en premier, dans une zone de déploiement de 8ps à partir de son bord de table.

Le joueur Camisard se déploie ensuite, dans une zone de déploiement de 8ps à partir de son bord de table également.

  • Début et fin de la partie : chaque joueur lance 1D6, celui qui obtient le plus haut résultat joue en premier. La partie dure 5 tours ou jusqu'à ce qu'une faction rate un test de moral.

Le but du joueur Catholique est d'évacuer et incendier le village. Les civils sont des piétons qui restent statiques. Pour pouvoir les déplacer, le joueur doit les faire accompagner par au moins une personnage au contact socle à socle, le civil suivant alors cette figurine dans tous ses mouvements (et tant que cette dernière reste en vie).

Le joueur Catholique peut incendier les maisons (qu'importe qu'elles aient été évacuées ou non). Pour cela, le joueur doit amener un de ses personnages au contact avec le bâtiment. Lors de la phase de tir, il lancer 1D6 : sur 4+, le feu prend et il n'est plus possible d'entrer ou sortir du bâtiment pour le reste de la partie. Le joueur ne peut tenter de mettre le feu qu'une fois par tour et par personnage adjacent à une maison. Un personnage qui tente de mettre le feu ne peut tirer dans le même tour (il peut en revanche combattre au corps à corps).

A chaque fois qu'un civil est évacué (il sort par un bord de la table de jeu) ou qu'un batiment est incendié, le joueur Catholique gagne 1 point de victoire. Les joueurs gagnent également 1 point par personnage adverse mis hors de combat. Le camp qui parvient à faire dérouter l'autre remporte 5 points de victoire supplémen-taires.

A la fin de la partie, chaque joueur comptabilise son nombre de points de victoire : celui qui en détient le plus remporte la partie.

Les Anglais débarquent à Sète

Le 24 juillet 1710, à la faveur de la nuit, 1500 marins anglais touchent terre. Alors que Agde, mal défendue, se rend aux anglais le 27 juillet, la bataille ne s'engage réellement que le 28 juillet, pendant que les anglais pillent Sète.

  • Mise en place : la zone représente sur la moitié du terrain un village (Sète). L'autre moitié représente la campagne environnante : bois, collines, murets... Les joueurs placent alternativement les éléments de décor.

  • Forces en présence : 500 à 1000 points par camp devant être pris dans les listes de l'armée royale et de l'armée britannique.

  • Déploiement : le joueur Anglais se déploie dans le village librement; puis le joueur français fait de même dans une zone de 8ps à partir du bord opposé de la zone de jeu.

  • Début et fin de la partie : chaque joueur lance 1D6, celui qui obtient le plus haut résultat joue en premier. La partie continue jusqu'à ce qu'une faction rate un test de moral.

Le but du joueur Anglais est de piller le village. A chaque fois qu'un personnage entre dans un bâtiment, il lance 1D6 : sur un résultat de 5+, il gagne 1 point de victoire (il a trouvé un butin intéressant). Le joueur français gagne 1 point par personnage adverse mis hors de combat. Le camp qui parvient à faire dérouter l'autre remporte 5 points de victoire supplémentaires.

A la fin de la partie, chaque joueur comptabilise son nombre de points de victoire : celui qui en détient le plus remporte la partie.


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Article ajouté le 2009-01-05 , consulté 174 fois

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