MBC : Les armes et les personnages

Suite au précédent article publié sur ce blog, voici les caractéristiques des armes et des personnages qui vous permettront de revivre les affrontements acharnés de la guerre des Camisards. Les scénarios sont disponibles ici.

La campagne proposée ici permet aussi bien de recréer les escarmouches qui ont ponctué la période 1689 – 1715, que les batailles à plus grande envergure qui ont eu lieu pendant la guerre des Camisards (opposants une centaine de figurines).

La règle utilisée est celle du Seigneur des Anneaux, jeu de Games Workshop, ou l'une de ses variantes historique : Legends of the High Seas ou Legends of the Old West. Il vous faudra impérativement avoir l'une de ces règles pour pouvoir jouer.

Les armes

Les tables ci-dessous remplacent celles données dans les livres de règles en ce qui concerne le profil de chaque arme. Un personnage peut être équipé d'un nombre quelconque d'armes et équipements, mais ceux-ci doivent être visibles sur la figurine le représentant.

Retrouvez-ici l'aide de jeu avec les tables complètes
Les scénarios sont disponibles ici



Le canon

Le canon de 6 livres est une pièce collective, qui nécessite au minimum 3 personnages pour fonctionner. Ces personnages peuvent recevoir leurs propres armes individuelles en plus de l'arme collective, mais ne forme qu'une unité avec leur canon et doivent donc rester dans un rayon de 1" de celui-ci. Ils ne peuvent utiliser dans la même phase de tir leur arme individuelle et l'arme collective, aussi le joueur doit-il indiquer au début de sa séquence de tir si c'est le canon qui tirera ou si ses servants utiliseront leurs armes individuelles. Le canon peut être déplacé de 2" par tour à l'aide d'au moins 3 personnages.

Un canon ne peut jamais tirer à moins de 8" et jamais à plus de 30", sauf lors des incidents de tir (voir plus loin). Lorsqu'il tire, le joueur trace une ligne droite entre le canon et sa cible. Celle-ci peut être située derrière d'autres figurines, mais pas complètement cachée par un obstacle dur. Il n'est pas obligé de choisir un personnage adverse et peut prendre n'importe quel point du champ de bataille qu'il peut voir pour cible (c'est le point de chute du boulet).

Il effectue ensuite le jet pour toucher. Si le jet est réussi, le boulet atteint la cible comme prévu. Si celui-ci est raté, le joueur lance 1D6 sur la table des incidents de tirs et en applique les effets immédiatement.

Pour simuler le rebond du boulet, toute figurine située sur la ligne droite tracée, entre le point de chute du boulet et la moitié de la distance qui le sépare du canon subit une touche de force 6. Une figurine qui survit au passage du boulet est malgré tout projetée au sol. Le rebond du boulet est toujours stoppé, quelque soit la position du point de chute, par les obstacles « durs » rencontrés sur son chemin : mur, forêt, colline, marais…

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Les hallebardes

Les hallebardes peuvent être utilisées pour désarçonner un cavalier au corps à corps : chaque jet pour toucher réussi oblige le cavalier à effectuer un test de désarçonnement.

Les factions

Chaque joueur choisit une faction d'appartenance pour son groupe au début de la campagne. Comme dans le livre de règles original, un barème permet à chaque joueur, en fonction de la faction jouée, de composer son groupe au début de la partie. Les joueurs peuvent prendre entre 200 et 1000 points de personnages et d'équipement chacun par partie, ce qui représente entre une quinzaine et une centaine de figurines par camp.

Entre chaque partie, les joueurs peuvent choisir de comptabiliser l'expérience acquise par leurs héros, les hommes de main ne gagnant jamais d'expérience. L'expérience acquise s'additionne au coût du personnage lorsqu'il s'agit de le recruter pour les parties suivantes.

L'armée royale

L'armée royale regroupe l'ensemble des troupes ayant été envoyées dans les provinces pour forcer la conversion des réformés et pour y contenir l'insurection. Par la suite, elles affronteront l'armée britannique lors de la tentative de débarquement à Sète en 1710.

Les milices bourgeoises

Les milices bourgeoises se forment afin d'aider l'armée royale à lutter contre les Camisards protestants en utilisant les mêmes méthodes. Mais il arrive que certaines milices deviennent incontrôlables et sont alors activement recherchées par l'armée royale.

Sermon, règle spéciale pour les prêtres : lors de la phase de tir, une figurine adverse dans un rayon de 8ps du prêtre est choisie par le joueur. Elle perd 1 point de courage pour le reste de la partie sur un résultat de 4+. Le sermon peut être utilisé plusieurs fois sur la même figurine (les effets sont cumulables).

Les Camisards

Les Camisards sont généralement conduits par un ou plusieurs précidants, généralement d'anciens soldats connaissant bien la région, mais aussi de prophètes qui attisent leur mécontentement.

Prophétie, règle spéciale pour les prophètes :  lors de la phase de tir, une figurine amie dans un rayon de 8ps du prophète est choisie par le joueur. Elle gagne 1 point de courage pour le reste de la partie sur un résultat de 4+. Le sermon peut être utilisé plusieurs fois sur la même figurine (les effets sont cumulables).

L'armée britannique

Le 24 juillet 1710, à la faveur de la nuit, 3000 marins anglais menés par Sir John Norris touchent terre à Sète. Mais la bataille ne s'engage réellement que le 28 juillet, pendant que les anglais pillent Sète. Les français, menés par le duc de Noailles, rassemblent à peine 900 dragons, 1000 fantassins et 12 pièces d'artillerie. Ils prennent cependant rapidement le dessus et Norris ordonne l'évacuation.

La liste d'armée britannique permet de représenter le corps expéditionnaire envoyé en renfort aux Camisards, tentative rapidement avortée d'ouverture d'un second front lors de la guerre de succession d'Espagne.






Article ajouté le 2008-12-24 , consulté 271 fois

Commentaires


andersen site : gamebest.blog4ever.com | le 21/01/2009 à 22:34:06
Super ton blog, moi c'est plus dans le virtuel mais j'aime bien le tien, j'ai mis le tien dans mes favoris.

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